Наверх

Просмотр заявки

Заявка № 2863
Тематика
Игра
Название проекта
Креативное программирование
Целевая группа
Целевой аудиторией данного проекта являются дети 5-6 лет, а также их родители. Ограничений по посещению данного курса нет, т.к. интерфейс программы не требует каких-то специальных навыков чтения, набора текста на клавиатуре и т.д.
Содержание проекта
Основной деятельностью детей в рамках данного курса является игра.
В начале занятия дети ищут в классе волшебную коробку, которую спрятал главный герой программы котик Scratch. В этой коробке находится новая игра, например, лабиринт. Дети совместно с учителем вспоминают или изучают правила предложенной игры. Затем учитель строит лабиринт в классе. Дети проходят его в соответствии с правилами, которые установили в начале занятия (ниточка и иголочка). Где ведущий собирает играющих в одну цепочку. После прохождения игры ребята совместно с учителем выстраивают алгоритм действий главного героя с помощью готовых блоков на магнитной или интерактивной доске. Затем построенный алгоритм дети повторяют в компьютерной программе, выполняя задание на планшете или ноутбуке. Построение алгоритма подобно собиранию лего-кубиков. Дети сразу могут оценить результат своей работы, увидеть работающую игру в действии. Если что-то не получилось, дети сравнивают свой алгоритм с образцом, ищут ошибки и исправляют их. Таким образом происходит рефлексия. Детям в конце каждого занятия выдается листок с составленным алгоритмом игры, который они могут повторить дома.
Широкие возможности программы не ограничивают творчество детей. На основе изученных простых алгоритмов дети могут придумывать свои игры со звуками, собственными рисунками, фотографиями.
Некоторые занятия могут посещать родители, и вместе с ребенком играть, создавать игры.
Также планируется проводить мастер-классы и семинары для родителей. Данные мастер-классы помогут родителям научиться организовывать подобные игры в домашних условиях.
Т.к. интерфейс программы достаточно дружелюбный, то от родителей не требуется специальное обучение, основные функции они могут изучить по специально-созданному пособию.
Основной целью курса является развитие алгоритмического мышления и обучение программированию через создание творческих проектов в среде Scratch.
Задачи курса:
формировать алгоритмическое мышление, ознакомить учащихся с основными алгоритмическими конструкциями;
развивать интерес к информатике как к учебному предмету;
формировать творческое мышление при создании собственных проектов;
совершенствовать навыки работы с компьютером в процессе создания проектов в среде Scratch;
развивать коммуникативные навыки учащихся и умение работать в парах и группах;
развивать эстетический вкус и воображение;
развивать математическое и образное мышление учащихся;
развитие навыков безопасной работы с компьютерами и в Интернете;
формирование умения самостоятельно ставить и формулировать для себя новые задачи и пути их решения;
формирование умения оценивать правильность разработанного алгоритма и при необходимости корректировать свои действия;
формирование умения адекватно оценивать результаты своей деятельности;
Курс рассчитан на детей 5-6 лет, реализуется в группах по 10 - 12 учащихся. Объем курса составляет 68 часов, рассчитан на один учебный год по два занятия в неделю.
Данный проект является отдельной методикой.
Условия реализации проекта
Для реализации данного проекта необходим учитель информатики или любой педагог, имеющий педагогическое образование (учитель начальных классов, педагог-воспитатель), специальное обучение не требуется, т.к. будет разработано методическое пособие. Для работы в компьютерной программе также не требуется специальных навыков, кроме базового освоения ПК.
Оборудование:
Ноутбуки или планшеты, бесплатная программа Scratch, магнитная доска, цветной принтер, для распечатывания цветных карточек-блоков.
Мягкие конструкторы и наборы, детские пуфики, различные принадлежности для игр (мяч, ракетка, скакалка и т.д.).
Данный проект может быть реализован в образовательном учреждении, преимущественно в школе, т.к. появляется возможность проводить занятия в компьютерном классе и спортивном зале (для подвижных игр).
Для учителя и детей будет разработано методическое пособие, которое будет включать в себя подробные конспекты занятий, раздаточный материал для детей и блоки-карточки (в электронном виде), а также диагностический материал для оценки и корректировки усвоенных понятий.
Планируемые или полученные результаты
Основные личностные результаты, формируемые в процессе освоения программы:
формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;
формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных технологий на основе, приобретённой благодаря иллюстративной среде программирования мотивации к обучению и познанию;
развитие опыта участия в социально значимых проектах, повышение уровня самооценки, благодаря реализованным проектам;
формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности;
развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе иллюстрированной среды программирования.
К основным метапредметным результатам:
умение самостоятельно ставить и формулировать для себя новые задачи, развивать мотивы своей познавательной деятельности;
умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения эффективного результата;
умение оценивать правильность решения учебно-исследовательской задачи;
умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями;
владение основами самоконтроля, принятия решений;
Основные предметные результаты, формируемые в процессе изучения программы направлены на:
осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;
формирование представлений об основных предметных понятиях — «информация», «алгоритм», «модель» и их свойствах;
развитие логических способностей и алгоритмического мышления, умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;
развитие представлений о числах, числовых системах;
развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;
формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ;
формирование умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Планируемые результаты частично будут проверяться педагогом в процессе изучения курса с помощью итоговых занятий, где дети будут создавать уже изученные игры. Освоение базовых понятий будет проверяться с помощью игровых тестов после каждого изученного блока и в конце обучения.
Видеоролик с рассказом о проекте